はりをきば

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スマブラX ハック ファイルの種類まとめ

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自分用にまとめ。
間違いが発覚or新たに何か判明次第、随時更新。



PAC (.pac)

スマブラXで一番よく目にする基本ファイルにしてスマブラX独自形式。
マジックナンバーはARC。(ARChive?)
正式名称不明。中身は色々ある。

Fit○○.pac 技・性能ファイル(PSA)及びCPUのAIファイル、
キャラによっては飛び道具やオプション装備などの小物データ
Fit○○xx.pac グラフィックデータ。3Dモデル(.mdl0)及びテクスチャ(.tex0)
Fit○○Entry.pac 登場シーン(対戦前カウントダウン)で使用する小物やエフェクトデータ
Fit○○Final.pac 切り札で使用する小物やエフェクトデータ
Fit○○MotionEtc.pac アニメーションファイル全般、及び飛び道具やオプション装備などの小物データ

(○○=キャラ名 xx=任意の数字)

PCS (.pcs)

正式名称不明。(csは恐らくcompressedなんだろうけど)
上記PACの亜種にして、PACのグラフィックデータだけをLZ77で圧縮したもの。
一人プレイ時にはPACが、多人数プレイ時はこちらが読み込まれる。


PACとPCSの相互変換(圧縮/解凍)はBrawlBoxで出来る。
(汎用のLZ77ツールではできないので注意)

BRRES (.brres)

スマブラXだけでなく、ほぼ全てのWiiゲームで使われている汎用コンテナ形式。
マジックナンバーはBRES。正式名称不明。(RESは恐らくResource)


brresが直で入ってるゲームもあれば
何かしらの特殊形式でリッピングされてて
その中にbrresがあることまで、様々。


大抵はこれの中にモデル、テクスチャ、アニメーションが入っている。
他ゲームからグラフィックインポートしたい場合はこのファイルを優先的に探す。

MDL0 (.mdl0)

Wiiゲーム全般で使われている3Dモデルファイル。
BrawlBoxでCollada(.dae)と相互変換可能。
ファイルフォーマットは同じだが、ゲームによって必要なボーンの構成・数が違うため
別ゲームのMDL0をそのまま取り替えるとフリーズする場合がある。


その場合、一度DAEに戻して各種3DCGソフトで調整してやる必要がある。



尚、言うまでもないが3DCGソフトの利用やDAEとMDL0の相互変換には
OpenGLが使えるそれなりのグラボが必要。
家電量販店で買ったPCのようなインテルHDグラフィックスじゃ無理。

TEX0 (.tex0)

上記MDL0とセットになるテクスチャファイル。
BrawlBoxでBMP/GIF/JPEG/PNG/TGA/TIFFと相互変換できる。
基本的にフルカラーで、透過情報を含むことが多い為
編集時はPNGで扱うのが一般的。

CHR0 (.chr0)

上記MDL0で扱えるモデルアニメーションファイル。
最新のBrawlBoxで.anim(Mayaアニメーション)と相互変換、
BRRES Viewerで.psa(Unreal Engine)へ片道変換が可能。


CHR0を編集するには今のところBrawlBoxを使うしかない。
.animに変換してMayaで編集した方が作業効率は高いと思われ。

PAT0 (.pat0)

テクスチャパターンファイル。
モデルに描画するテクスチャをフレーム単位で入れ替えられる。


スマブラXでは主に、キャラの瞬き部分に使用されている。
(編集方法や詳しいことは後日記事にするつもり)

SRT0 (.srt0)

テクスチャアニメーションファイル。
描画するテクスチャのサイズや縦横の座標を変えられる…
らしいが、弄った事ないのでわからん。
普通はいじる必要はない。

CLR0 (.clr0)

色情報が格納されたカラーアニメーションファイル。
主にゲーム&ウォッチのカラーリング指定や
メニューの背景色などに使われている。
基本的にいじる必要なし。

PLT0 (.plt0)

テクスチャの色情報が格納されたパレットファイル。
BrawlBoxでは、テクスチャのインポートでCI4やCI8を選んだ際に自動生成される。


テクスチャに使われている色が少ない場合、
そのテクスチャをそのままTEX0で埋め込むより
色情報だけをパレットに分離しその都度プログラム的に描画した方がいい場合がある。


テクスチャのインポート画面では予めそのテクスチャにあった推奨設定が
初期状態で選択されている為、特に意識する必要はないし、編集する必要もない。

VIS0 (.vis0)

モデルの表示に関わるファイル…なのだが
あまり触ってないので詳細不明。情報提供求む。

SHP0 (.shp0)

モデルの頂点モーフファイル。
…ぶっちゃけどういう使い方するのかわからん。
モーフは多分こういう意味だと思う。

SCN0 (.scn0)

ステージファイルで使われているシーンギミックファイル。
主に光源、光色、光量などの光に関するデータを格納している。
(そのステージに射す光(ライト)の強さ、角度、色など。)


終点の足場の色合いが背景に連動して変わるのもこのファイルの影響。
編集方法はまた気が向いた時にでも。

MSBIN (.msbin)

テキストファイル。
ゲーム中で表示されるテキストデータがUTF-8で書かれている。
BrawlBoxはShift_JISで開き、2byte文字をUTF-16で保存してしまう為、
もちろんそのまま保存すると文字化け、フリーズする。
2byte文字のmsbinを編集したいなら
ファイルヘッダに注意してバイナリエディタで地道に弄るしかない。超絶不便。


近いうちに自分用に作ったMSBINエディタ公開しようかなぁと。

COLL (.coll)

ステージの地形ファイル。
モデルに合わせて壁や床の判定位置などを設定する。


ファイルヘッダがないので取り扱い注意。
(collはBrawlBoxが独自につけた拡張子)

STPM

主にカメラの挙動を制御しているファイル。
ポーズした際のデフォルト位置や戦闘中のキャラへのズーム度合い、及び追跡速度など。


その他、ボイスの反響などもこのファイルで設定できる。
(攻城戦の城内や地下のような)

EFLS (.efls)

エフェクトデータリストファイル。
格納されているエフェクトのマップ情報的な。
編集する必要はない。

BREFF (.breff)

エフェクトパラメータファイル。
終点の床下の回転灯やポケモンスタジアムの花火などで使われている。

BREFT (.breft)

上記BREFFエフェクトで使用するテクスチャファイル。
TEX0同様、任意の画像と差し替えることが可能。

BRSTM (.brstm)

マジックナンバーRSTM。
お馴染みWiiゲーム汎用のBGMファイル。
対応チャンネルは最低1chから最高8chまで。


作り方まとめはそのうち記事にしようかと。

BRSAR (.brsar)

マジックナンバーRSAR。
SFXコンテナ及びサウンド周り全般の制御ファイル。

RWSD (.bin .hex .sfx .rwsd .brwsd)

マジックナンバーRWSD。拡張子が多くて紛らわしい。
BRSARに埋め込まれている音声ファイル単体そのもの。
エンコード方式はBRSTMと一緒。

RWAV (.rwav)

マジックナンバーRWAV。
一般的にBRSARの内部音声はこの形式。


ヘッダもエンコード方式もBRSTMとほぼ一緒。
BRSTMと同じツールでデコード可能。
(今のところ単体でエンコードするツールはない)

RBNK (.brbnk)

SFXが詰まった1つのグループファイル。
この中に複数の音声が含まれている。
(含まれる音声はRWSDだったりRWAVだったり色々)


エンコード方式はBRSTMと同じだが、
RWSDと違い1つ1つの音声に名前やIDが振られていない。

RSEQ (.brseq)

SFXシーケンスファイル。いわゆるMIDIやMMLの類い。
大抵はRBNKとセットになっており、RBNK内の音源を
指定順に再生したり音階を変えたりしている。


今現在、編集不可。

SAWND (.sawnd)

RWSDをグループごとにまとめたもの。
Sawndzというハックツールの独自形式であり、
実際にゲームで使われているものではないので注意。

SZS (.szs)

主にマリカWiiで使われているコンテナファイル。
スマブラXで言うPAC的な位置付け。

TPL (.tpl)

Wiiメニューのスキンなどで使われている画像ファイル。
BrawlBox最新版の他、Wii.cs Tools、ShowMiiWads、CustomizeMii、ThemeMiiなど色々なツールで相互変換可能。

REL (.rel)

キャラやステージの制御を行うモジュールファイル。
PACに埋め込まれたBRRESの読み込む数や
キャラID、ステージID、ステージギミックの挙動などを制御している。


今現在、ちゃんとした編集は不可。
(BrawlBoxの次期verで編集可能になるらしい)


キャラIDやステージIDなどは編集可能。
特定のハックキャラ(ステージ)を別のキャラ(ステージ)をベースに動かしたりできる。


また、オンライン練習ステージの中央に登場するオブジェクト(デフォルトでサンドバッグ君)を
別のオブジェクト(フィギュアやキャリア箱などのアイテム含む)に変更することもできる。

DOL (.dol)

GC・Wiiの実行形式にしてゲームの核とも言える本体。
わかりやすく言えば、任天堂版exe。(厳密にはちょっと違うがまぁそんな感じ)


ゲームだけではなく、HBCアプリやWiiチャンネル(WAD)など
GC、Wii全般で広く使われている。


実行形式なので中身は様々。
スマブラXのdolは次期BrawlBoxで編集可能になるらしい。


HBCアプリのdolは専用のIDEでとっくの昔に作成可能。
(HBCアプリ作成講座的な記事を書きたいが如何せん時間がorz)



その他、留意点など

MDL0、TEX0、CHR0、など
TEX0を除く最後に0が付くファイルは同じファイルフォーマットでも
微妙に異なるバージョン情報を持っている。
(例えばスマブラXのMDL0は9、一般的なMDL0は11。)


当然、バージョンが違うとフリーズするので
モデルハックする場合は気をつけること。


尚、バージョンはBrawlBox 0.65c以降で編集可能。



【追記】

SFX(ボイスや効果音)について詳しく知りたい方はこちらの記事もどうぞ。

【最新】 スマブラX ボイスハック(SFXハック) ツールまとめ - はりをきば

http://blog.gutyan.jp/entry/2013/06/07/sbx_sfxhack_tools